Bonjour à tous !
Ecrire un guide n'est jamais une chose facile. En plus du fait que ce la prend du temps à rédiger, cela revient également à s'exposer à la critique ! Je tente simplement au travers des prochaines lignes de vous faire partager mon expérience de cette magnifique classe. Je ne prétends pas détenir le savoir absolu ou être original, bien au contraire ! Je ne fais ici que donner mon interprétation de la marche à suivre dans la plupart des situations que moi et mes confrères nous pouvons rencontrer, depuis le moment où vous cliquez sur « Créer un personnage » jusqu’à celui où vous être 10L10, ML10 et avec 100 platines (on peut toujours rêver).
PREMIERE ETAPE : La création
Les caractéristiques principales de l’animiste, comme tout autre classe mage hibernienne, sont l’intelligence et la dextérité. Trois races peuvent exercer la profession :
D’un point de vue strictement formel, le Sylvain est la meilleure race, possédant une meilleure Intelligence et une Dextérité à peine inférieure à celle du Celte. Le Firbolg est quant à lui la race qui sera la plus désavantagée, tant aux premiers niveaux qu’en RvR. En effet, ses caractéristiques sont inférieures à celles des deux autres et sa grande taille en fait un ennemi facilement repérable. Le Celte, bien que n’ayant pas d’atouts majeurs, constitue un très bon compromis. Néanmoins, n’oubliez pas que c’est avant tout une question de goût, et que vous risquez de passer quelques heures à regarder votre personnage évoluer (surtout si vous montez un animiste dans l’optique « farming »). Privilégiez la skin sur les stats
DEUXIEME ETAPE : La spécialisation
Les 3 voies de spécialisation d’un animiste sont viables. En fait, la principale force de cette classe vient du fait que les tourelles incontrôlables sont dans la voie de base Sylvestre. Peu importe sa spé, il pourra poser des champignons en masse sous certaines conditions (voir plus tard).
Voie Arboréale : En lignes de base, vous disposez de : • Un buff AF aux niveaux 1 3 5 9 13 18 24 31 40 50 • Un drain de vie aux niveaux 2 4 6 8 12 16 22 28 35 45 • Un bouclier de dommages aux niveaux 7 10 14 21 30 39 48 En lignes de spé, vous disposez de : • Un DD simple aux niveaux 1 3 6 8 12 16 22 30 39 48 • Un DD de zone aux niveaux 14 20 27 34 42 50 • Une tourelle contrôlable DD aux niveaux 5 9 11 18 24 35 44 • Une tourelle incontrôlable qui root aux niveaux 7 22 29 36 43 49
Voie Sylvestre : En lignes de base, vous disposez de : • Un DD aux niveaux 1 3 7 10 15 20 27 34 44 • Un root simple aux niveaux 8 13 19 26 31 40 49 • Une tourelle incontrôlable aux niveaux 5 9 16 21 28 35 43 50 • Unn débuff constit en instant 12 18 23 30 37 46 En lignes de spé, vous disposez de : • Une tourelle débuff aux niveaux 1 4 9 14 19 28 37 46 • Une tourelle débuff en pbae aux niveaux 3 8 15 25 35 41 50 • Une tourelle contrôlable qui DD + snare aux niveaux 2 6 11 17 22 29 36 45 • Un débuff AF aux niveaux 2 6 11 17 22 29 36 45 • Un root de zone aux niveaux 12 18 26 34 44
Voie Verdure : En lignes de base, vous disposez de : • Un heal pour votre pet aux niveaux 1 3 7 12 18 25 33 43 • Un regen vie aux niveaux 4 9 16 28 37 47 • Une tourelle qui buffe les résists élémentaires aux niveaux 2 10 24 42 • Une tourelle qui buffe les résists physiques aux niveaux 5 17 32 50 • Une bubulle perso au niveau 19 • Un buff d’absorption aux niveaux 30 41 En lignes de spé, vous disposez de : • Un pbae casté par le pet aux niveaux 1 3 6 9 13 17 22 29 39 48 • Une tourelle contrôlable qui taunt aux niveaux 5 10 16 23 30 37 49 • Une bubulle de zone à timer limitée en personnes aux niveaux 7 14 21 28 36 42 • Un buff AF (courte durée) aux niveaux 15 20 26 35 40 45 • Un buff AF (longue durée) aux niveaux 32 38 46 • Une tourelle qui buffe absorption aux niveaux 12 18 25 34 43 50
A lire cela ainsi, l’on peut se rendre compte que l’animiste possède un panel de sorts des plus divers. En RvR comme en PvE, ses rôles seront multiples en fonction de sa spécialisation, bien que sa grande force réside dans les tourelles incontrôlables et (pour le moment) illimitées. Celles-ci ajoutent un bonus-to-hit dont j’expliquerai le fonctionnement plus tard. La spé la plus viable en RvR 8vs8 est selon moi Arbo. L’animiste spécialisé dans cette voie sera souvent comparé à l’empathe sun de part ses DD tout simplement monstrueux. Toutes les spé d’animiste permettent d’être décisif en défense / attaque d’un fort pour la même raison que citée plus haut (on évite les ouin-ouin sur les ld en prise ou défense de RK à cause de planteurs trop zêlés !).
TROISIEME ETAPE : L’XP
Hibernia dispose de la classe la plus cheatée tous royaumes confondus, les moyens fourbes d’xp rapidement pour notre classe sont donc divers. Avant de continuer plus loin, je vais expliquer le principe du bonus-to-hit, principe décisif pour un animiste. Au plus un ennemi a d’assaillants sur lui, au plus son facteur d’armure descend. Il suffit donc de quelques animistes 50 pour faire tomber des énormes mobs du style Cuuldurach, du moment que la mana suit. En effet, au plus il y a de champignons, au plus le mob est touchable ! Il vaut donc mieux parfois avoir 15 tourelles niveaux 5 que 4 niveaux 50. Il suffit donc d’être quelques animistes de mêmes niveaux pour pouvoir chain des mobs qui ont facilement 10 niveaux de plus. Le seul problème est de savoir gérer sa mana, ce qui n’est pas toujours simple. Que vous disposiez d’un regen mana quelconque ou pas, lorsque vous êtes en groupe à plusieurs animistes, il est impératif de ne pas aller en dessous de vos 50% de mana. Je conseille donc d’en général planter 2 tourelles de votre plus haut niveau, de continuer avec des niveaux 5 jusqu’à mi mana, et attendre d’être à nouveau full mana pour recommencer l’opération. Votre bonus-to-hit reste ainsi constant, et le chain infini. Le moyen le plus rapide actuellement sur Hibernia de monter son animiste 50 est de : • soit monter une RS avec des groupes de type 5 animistes, 1 druide, 1 barde, 1 empathe moon • soit d’xp solo/groupé à la régulière jusqu’au 39/40 et d’ensuite s’armer de patience avant d’être groupé en Forêt Maudite, au spot fins 2 (je détaille le principe de la technique plus bas, mais pour vous donner un ordre d’idée : niveaux 47.00 à 50.00 en moins de 6 heures) Je recommande le dernier moyen à la seule condition de ne pas faire que ça du niveau 20 à 50, il n’y a rien de plus énervant qu’un animiste fraîchement PL qui découvre qu’il a un débuff constit, une bubulle ou d’autres énormités de la sorte. Je suppose qu’il en va de même pour toutes les classes, mais je précise dans ce cas-ci pour avoir souvent vécu la chose
QUATRIEME ETAPE : Au choix !
Je m’explique… La tendance actuellement est à monter un animiste comme perso dit platement de « farm » (quelle tristesse pour une classe censée ÊTRE la nature ^^). Pour ceux-là, il leur suffit d’équiper leur perso afin de caper les caractéristiques principales et avant toute ! Groupes scrolls, groupes artefacts, groupes drake, groupes chimères… Combien de fois ne les avez-vous pas dire « NEED ANIMISTE ! » ? Couplée à une Fontaine de Mana, cette classe peut être tout simplement la plus dévastatrice en PvE, tous royaumes confondus. Si vous vous êtes reconnus dans ces dernières phrases, la suite immédiate est pour vous.
Cuuldurach le Roi Blafard : remix 2k4 by DJ Champi !
Effectifs minimum : 8 animistes, 2 fontaines, 1 rez bot Formez votre BG à Innis et dirigez vous avez l’ensemble de vos compagnons vers l’antre du Roi (cela ne devrait pas poser trop de problèmes si vous pouvez gérer les derniers blafards). Arrivés dans l’antre du monstre, placez-vous à la première entrée venue. Les ovates doivent se placer au bas de la pente, entourés des contrôlables des animistes présents. Placez votre rez bot en bord de map, il ne servira qu’en cas de rip général ! Les animistes doivent se placer sur une même ligne à l’entrée du cercle de pierres. Une fontaine est posée près d’eux, une au milieu des ovates. Nos braves poseurs de champignons ne se /groundassist pas… Face au lézard, chacun doit taper la commande /groundset 995 Quand cela est fait et que vous avez vérifié que tout le monde est bien dans la zone de la sphère de mana, les animistes font dos au drake. Interdiction également de l’avoir en cible ! Afin de minimiser le risque de ld, il est également nécessaire de se placer en /effects none. Au signal défini par le leader, voilà qu’il faut poser à l’unisson vos tourelles. Commencez par des niveaux 50 jusqu’à être oom, continuez ensuite par des niveaux 5 le temps de récupérer la mana de poser un 50, etc. Durant l’attaque, Cuuldurach peut être amené à lancer un sort de zone dévastateur. La seule faille du système est qu’il prévient la personne qu’il cible sur le canal général, lui donnant le temps de s’éloigner le plus possible de ses camarades pour éviter de faire des dégâts autour de lui. Si tout se passe bien, en quelques minutes à peine vous voilà le tombeur héroïque du monstre le plus puissant de l’ancien continent…
Le principe peut bien évidemment être transposé à tous les gros mobs de DAoC : les boss ML, les named artefacts, etc.
Si vous n’avez par contre pas monté votre animiste uniquement (l’adverbe est important) pour vous faire des sous/loots/arte rapidement, vous verrez que cette classe possède également bien des charmes dans d’autres situations. En RvR par exemple, en plus d’être une pièce maîtresse en défense en tout genre, l’animiste peut également se révéler décisif en 8vs8. S’il est spé Arbo, ses DD monstrueux lui permettront d’/assist de manière on ne peut plus efficace. S’il est spé Sylvestre, ses débuffs et ses roots seront la hantise de vos ennemis. S’il est spé Verdure, sa bubulle et ses buffs AF et HP rendront les membres de votre groupe que plus forts encore. Si le combat a tendance à durer, poser quelques tourelles vous permettra de prendre un avantage certain !
Le camping de MG : comment pourrir la vie de vos ennemis le temps de l’arrivée de renforts
Effectifs : 1 shield, des animistes, 1 barde, 1 druide (l’un des deux avec fdm si possible) Que cela soit sur Hadrien, Odin ou Emain, le camping de Main Gate dans des groupes de ce style est simplement l’une des manières les plus fun de RvR que j’ai expérimentée. Le principe que je conseille est simple : vous arrivez, le barde mezzae la porte et vous rushez la cabane, votre shield en premier. Une fois à l’intérieur, posez votre sphère et vous voilà paré à défendre corps et âme ! Plantez vos champignons tant bien à l’intérieur qu’à l’extérieur en ciblant et en posant rapidement par les fenêtres. Les fufus vous prendront en grippe tandis les groupes arrivant des deux côtés de la MG ne pourront plus voir un animiste pendant des semaines ! Imaginez 20 à 50 champignons effectuant chacun entre 90 et 160 de dommages… En cas de combat de masse, vous aiderez grandement votre realm par votre puissance de feu.
Une fois votre capital RP assuré, il vous faudra ensuite les investir au mieux dans des Realm Abilities qui vous aideront de manière considérable tant bien en PvE qu’en RvR. Les RA à prendre le plus rapidement selon moi sont :
• Sciences du Cristal Mystique II • Acuité Améliorée II • Sérénité II • Surcharge de Pouvoir II • Maître Mage I, II ou III : comme vous le jugez utile !
Après, c’est une affaire de goût… Mais une fois Sérénité II au rang de vos RA passives, vous sentirez une grosse différence dans toutes les situations.
Caper en SC avec un animiste n’est pas fondamentalement difficile, voici donc une liste non exhaustive d’objets pouvant être intégrés dans votre template :
Brassard de Zo'arkat Ceinture de la Lune Oracle de Traldor Cape Chantenuées Manches du Génie Robe de Nailah Pierre de l'Atlantide Charme d'Erynis Anneau de Feu Présent de Tartaros Cape des Corps Célestes Brassard des Corps Célestes Fil de Nimbus Peau de Cetus abîmée Cape de Sombreflamme
J'ajouterai le plus vite possible je l'espère un lien vers mon fichier SC, tout comme vous pouvez m'envoyer les vôtres : je m'empresserai de les publier !
J'attends avec impatience vos réactions quant à ce guide : que cela soit compliments, encouragements ou critiques (pour peu qu'elles soient constructives). J'ai sûrement laissé des erreurs et je compte sur vos contributions pour l'améliorer.
Je tiens à préciser que ce guide a été écrit dans l'optique de la version 1.68 de DAoC, et il est donc normal que je ne parle pas encore du nerf à 15 champis, du nerf des fontaines de mana et des RA Frontiers.
Bon amusement à tous
Dilone, CdS
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